Forum Warheim FS Strona Główna Forum Warheim FS
Forum graczy Warheim FS

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: quidamcorvus
2021-07-24, 14:29
Errata zapowiadająca nową wersję podręcznika xXx.
Autor Wiadomość
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-06-18, 10:22   Errata zapowiadająca nową wersję podręcznika xXx.

Plik pdf z drużynami możecie pobrać STĄD.

Cytat:
Wstępna lista proponowanych zmian:

Cytat:
Zranienia krytyczne:
Broń drzewcowa:
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model (wrogi lub sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K6.


Cytat:
Łowcy czarownic
Zamiast umiejętności specjalnej nienawiść:
EKSPIACJA (TYLKO DOWÓDCA):
W trakcie sekwencji po potyczce DOWÓDCA podlegająca zasadzie specjalnej EKSPIACJA może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy: Czarownicę lub Magusa lub Wróżbita. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze po odbyciu pokuty odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek najmita nie będzie mógł być zatrudniony przez krnąbrnego DOWÓDCĘ.


Cytat:
Muszkieterowie z Nuln i Psy Wojny zamiast Zaprzęgu będą mieli Wóz Bojowy, który zamiast zasadzie specjalnej kontakty handlowe, będzie podlegał regule:
Cytat:
WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).


Cytat:
Siostry Sigmara:
Bohaterowie i stronnicy zyskują dostęp do procy.


Cytat:
Bretonnia:
Pegaz wzbudza strach.


Cytat:
Stronnicy Kupieckiej karawany z Arabii i Psów Wojny mają dostęp do muszkietu i muszkietu hochlandzkiego.


Cytat:
Piraci z Sartosy:
Stronnicy mają dostęp do pistoletów.


Cytat:
Wszyscy Nomadzi zamiast łuku posiadają dostęp do krótkiego łuku.


Cytat:
Wszyscy krasnoludowie i nieumarli zaczynają z zasadą specjalną krzepki.


Cytat:
Dowódcy krasnoludów (Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów, Kult Pogromców z Karak Kadrin, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul) rozpoczynają grę z zasadą specjalną rewelator, która została usunięta z listy umiejętności specjalnych, zamiast tego krasnoludowie otrzymali dostęp do umiejętności specjalnej żelazoskóry.


Cytat:
Wszyscy Elfowie podlegają zasadzie specjalnej szósty zmysł:
SZÓSTY ZMYSŁ:
Model podlegajacy zasadzie specjalnej SZÓSTY ZMYSŁ automatycznie wykrywa przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu równym ich podwojonej INICJATYWIE liczonej w calach.


Cytat:
Ogry:
Usunięto zasadę specjalną ruch albo strzał z harpuna i miotacza ołowiu. Ponadto model Ogra uzbrojony w taki oręż może biegać.


Cytat:
Handlarze niewolników o złej naturze, tzn.: Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Nocne Gobliny, Załoga zielonoskórych Kaprów oraz Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, jako jedyna Chaotyczna kompania podlegają zasadzie specjalnej żertwa.

Cytat:
ŻERTWA:
W fazie eksploracji HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w poprzedniej fazie eksploracji pozyskał niewolników może zrezygnować ze sprzedaży lub dołączenia do kompanii nieszczęśników, którzy przeżyli potyczkę i przeznaczyć niewolników na ofiarę dla bogów.
Na początku następnej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z 1 kostki za każdy model niewolnika, który został złożony w ofierze. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten sposób to 3. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.


Cytat:
Krasnoludowie Chaosu:
Wojownik Klanowy, cena 25 zk.
Zagan A3


Cytat:
Hobgobliny:
Początkowa Inicjatywa +1.


Cytat:
Chaos:
Cytat:
Piętno Tzeentcha:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE. Ponadto na początku każdej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z jednej kostki K6 za każdy model bohatera naznaczonego Piętnem Tzeentcha, który będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten sposób to 6. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut. Następnie gracz wedle własnego uznania wybiera 3 WYNIKI. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

A zamiast szczęścia w umiejętnościach specjalnych, Kult purpurowej dłoni będzie miał zimnokrwisty.


Cytat:
Grasanci Chaosu:
Bohaterowie kompanii Grasanci Chaosu zaczynają grę z jednym stygmatem Chaosu.


Cytat:
Skaveni
Czarnoszczury podlegają zasadzie specjalnej podoficer.

Wszystkie klany mogą wynająć Najemne Ostrze: Szczurogra, koszt rekrutacji 80 zk, żołd 35 zk, dostępność 10.

Usunięto zasadę specjalną ruch albo strzał z kulomiotu, miotacza spaczognia, moździerza trującego wichru.

Klan Eshin
Rynsztokowcy podlegają zasadzie specjalnej saper.
Umiejętność specjalna:
CICHOCIEMNY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER lub ZASADZKA lub ZWIADOWCA.

Klan Pestilens
Do stronników dołączają Siewcy Zarazy, 0-5, cena 40 zk, dostępność 8. S i Wt 4, I 4, CP 10, zasady fanatyk, furia, ranger, trudno do zabicia. Uzbrojenie: Cep bojowy.

Klan Skryre
Klan otrzymuje dostęp do Spaczhalabardy.
Cytat:
SPACZHALABARDA:
Ta skrząca się wyładowaniami spaczenergii broń drzewcowa jest używana głównie przez Skavenów z Klanu Skryre. W ciężkie ostrze wtopione zostały odłamki Kamienia Przemian zasilające miniaturowe spaczmechanizmy wytworzone przez plugawym skaveńskich spaczinżynierów.

Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczhalabarda posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY, DRZEWCOWA, EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa spaczhalabardy dopóty nie może się ukryć.

ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, eksperymentalny, limitowany (3), przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Spaczmuszkiet drużyny ciężkich broni przemianowany na Spaczrusznicę. Stronnicy dostają dostęp do do Spaczmuszkietu.
Cytat:
SPACZMUSZKIET:
Spaczmuszkiet składa się z metalowej lufy osadzonej na drewnianej kolbie, w które wtopione fragmenty i okruchy Upiorytu.

Spaczmuszkiet posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający spaczmuszkietem model może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ K6. Spaczmuszkiety są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą spaczmuszkiet strzelający na krótki zasięg posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Cytat:
SPACZRUSZNICA:
Spaczrusznica ma konstrukcję podobną do rusznicy z zamkiem kołowym, ale zarówno w elementy broni, jak i w amunicję wtopiono niewielkie ilości Upiorytu.

Spaczrusznica posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK i ZAWODNY. Władające spaczrusznicą modele mogą wystrzelić pocisk na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Obsługa spaczrusznicy składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy pełni rolę celowniczego i pawężnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów tworzących Drużynę Obsługi Spaczrusznicy można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Ciężki pawęż wykorzystywany przez drużynę spaczrusznicy pełni podwójną rolę. Po pierwsze chroni Szczuroludzi przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej zapewniając Ochronę Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie służy jako forkiet, stanowiąc podpórkę pod długą lufę spaczrusznicy.
Ponieważ Spaczrusznica to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go Skaveni nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany (1), strzelec wyborowy, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Klan Mors
Szturmoszczur zostaje przemianowany na Czarnoszczura i zaczyna z zasadą specjalną podoficer.
Do stronników dołączają 0-7 Szturmoszczury.
Cena 35 zk, Dostępność: 7, statystyki Czarnoszczura, zasady specjalne: ranger i szermierz.


Cytat:
Nieumarli:
Wszystkie wampiry mają dostępną umiejętność specjalną podoficer.

Graveir i Gnilec cena 150 zk.

Graveir podlega zasadzie specjalnej łuskowata skóra 5+.

Ghast, Ghoul i Graveir podlegają zasadzie specjalnej murołaz.

Zmiana w umiejętnościach specjalnych: zamiast Nekroklety dla Nekromantów, będzie Przyboczny dla Dregów/Dwórek.

Bohaterowie dostaną dostęp do ciężkich, a stronnicy do średnich pancerzy, za wyjątkiem stronników Krwawego Smoka, którzy dostaną dostęp także do ciężkich pancerzy.

Cytat:
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira.

Carstein:
AURA MAJESTATU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, moc uroku zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWODZENIE o kolejne +6”.
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira (postać zostaje wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii kompanii, którą prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).

Lahmia:
MARMUROWA SKÓRA - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir otrzymuje Magiczną Ochronę 5+.
SYK KOBRY - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wrogie modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.

Krwawy Smok:
CZERWONE PRAGNIENIE - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).
ŻELAZNA SKÓRA - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki wręcz otrzymują premię +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA.

Nekrarch:
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira (postać zostaje wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii kompanii, którą prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).
WYSSANIE MAGII - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wartość rzucenia wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +3.
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wrogie modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.

Strigoi:
ILUZJA FANTOMU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w DOWÓDCĘ wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
TRUPI JAD - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od DOWÓDCY podczas najbliższej fazy walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).
ŻELAZNE SZPONY - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir podlega zasadzie specjalnej premia +1 do SIŁY.


Carstein
WW 5, S 4, cena 100 zk

Lahmia
CP 8, cena 100 zk

Krwawy Smok
WW 6, S 4, CP 8, cena 100 zk
Zasady specjalne: berserk

Nekrarcha
CP 8, Cena 100 zk

Strigoi
WW 5, US 3, CP7, cena 100 zk
Zasady specjalne: murołaz
Stregoica Sz 7, WW 3, cena 175 zk.


Cytat:
Nieumarła horda Liczmistrza
Liczmistrz, cena 100 zk.


Cytat:
BERSERK:
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli niepodlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem powziętych decyzji o reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK, który nie walczy wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował.
Jeżeli szarża nie jest niemożliwa (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia niema modeli wroga), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK w czasie wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK porusza się w kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu widzenia, gdyż instynkt zabójcy prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
Póki model podlega efektom zasady specjalnej BERSERK podlega również zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.


Cytat:
MUROŁAZ:
Model podlegający zasadzie specjalnej MUROŁAZ automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Model podlegający zasadzie specjalnej może się WSPINAĆ, nawet jeżeli podlega zasadzie specjalnej ZWIERZĘ. Ponadto, model wykonując szarżę nurkującą może przerzucić nieudany test S albo I. Co więcej, w odróżnieniu od KAWALERZYSTÓW modele dosiadające WIERZCHOWCÓW podlegających zasadzie specjalnej MUROŁAZ mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych wierzchowcach podobnie jak czynią to modele piesze.


Cytat:
TRESER:
Wybrany, pojedynczy, sprzymierzony model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do 6” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej TRESER do początku następnej tury kompanii podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone ZWIERZĘTA mogą użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE TRESERA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy TRESER jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.


Cytat:
UPORCZYWOŚĆ:
Model jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model może biec lub wykonać LOT, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg lub LOT, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty pogody.
Ponadto, w przypadku modelu podlegającego zasadzie specjalnej UPORCZYWOŚĆ nie stosuje się zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.


Cytat:
ZASTAWIANIE PUŁAPEK:
W fazie ruchu, w czasie wykonywania pozostałych ruchów model podlegający zasadzie specjalnej ZASTAWIANIE PUŁAPEK może spróbować zastawić pułapkę. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że gracz może umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej ZASTAWIANIE PUŁAPEK. Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny wrogi model, który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model, który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K3 z cechą oręża UNIERUCHAMIAJĄCY.
Model nie może zastawić pułapki, jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.


Cytat:
ZWIADOWCA:
Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy, mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed głównymi siłami drużyny.
Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki. Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.
Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.
Zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE oraz są niezwykle wyćwiczeni w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele zwiadowców, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).
Ponadto, w scenariuszach, w których o kolejności rozpoczęcia rozgrywki decyduje rzut K6, gracz który posiada w szeregach swojej kompanii więcej modeli podlegających zasadzie specjalnej ZWIADOWCA otrzymuje modyfikator +1.


Cytat:
LISTY UMIEJĘTNOŚCI:
Umiejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJĘTNOŚCI. Każdy bohater posiada ograniczony dostęp do umiejętności zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczególnych drużyn. Ponadto, każda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej drużyny umiejętności specjalnych, które zostały przedstawione w opisie drużyn. Należy pamiętać, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ:
Bohater posiadający dostęp do listy umiejętności WALI WRĘCZ prawdopodobnie jest doświadczonym wojownikiem, który poznał granice swych umiejętności i nauczył się w pełni je wykorzystywać. Tacy wojownicy odebrali szkolenie od estalijskich mistrzów szermierki lub urodzili się z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i bezlitosnych starć oraz nierzadko stawiali czoła licznym przeciwnikom, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew.

BŁYSKAWICZNY BLOK:
Model może parować ciosy dowolną bronią ręczną. Jeżeli oręż, którym walczy postać posiada już cechę oręża PARUJĄCY model może przerzucić nieudany test parowania.

CELNY CIOS:
Bohater otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na zranienie w fazie walki wręcz.

FECHMISTRZ:
Model może używać w walce wręcz dowolnego oręża ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.

MISTRZ WALKI:
Model otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

MORDERCZY ATAK:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

OBURĘCZNOŚĆ:
Model, który trzyma w drugiej ręce broń ręczną nie otrzymuje modyfikator -1 do rzutu na trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce, ponadto wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia nie zostaje zwiększona o +1.

REZUN:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu w TABELI ZRANIENIE KRYTYCZNE.

SZERMIERZ:
Model podlega zasadzie specjalnej SZERMIERZ.

UNIK:
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć zranienia w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, należy wykonać rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.

URODZONY WOJOWNIK:
Model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie w fazie walki wręcz.

UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE:
Bohater z dostępem do listy umiejętności STRZELECKICH z niezwykłą wprawą posługuje się bronią dystansową. Jest doświadczonym strzelcem, nierzadko obdarzonym doskonałym wzrokiem, pozwalającym wypatrzyć nawet znacznie oddalonych wrogów kryjących się za zasłonami. Potrafi także wypatrzyć nawet niewielkie szczeliny w chroniących przeciwników zbrojach oraz pancerzach i razić ich celnym ostrzałem, samemu pozostając w ukryciu.

ARTYLERZYSTA:
Model może strzelać w każdej turze ignorując zasadę specjalną WYMAGA PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę.

BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE:
Model posługując się PISTOLETEM STRZAŁKOWYM lub dowolnym rodzajem ŁUKU może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w KUSZĘ lub dowolny rodzaju MUSZKIETU może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch albo strzał.

BYSTRY WZROK:
Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że zasada specjalna BYSTRY WZROK nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

CELNY STRZAŁ:
Model podlega zasadzie specjalnej CELNY STRZAŁ.

NOŻOWNIK:
Model może w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub MŁOTAMI/TOPORAMI z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, NOŻOWNIK posługujący się miotanymi GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub MŁOTAMI/TOPORAMI może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu.

PEWNY STRZAŁ:
Model strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

RAJTAR:
Model uzbrojony w dwa naładowane PISTOLETY lub PISTOLETY DUBELTOWE lub PISTOLETY POJEDYNKOWE lub PISTOLETY STRZAŁKOWE może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto RAJTAR może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletu z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną rundę.

SKRYTOBÓJCA:
Wszystkie udane trafienia wykonane przez model bronią dystansową (nieprochową) podlegają zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.

STRZAŁ PENETRUJĄCY:
Wykonane przez model ataki bronią dystansową podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA. Jeżeli broń posiada już cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA, rzut na Ochronę Pancerza wykonywany jest z kumulatywnym modyfikatorem -1.

STRZELEC:
Model może używać w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.

UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE:
Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności AKADEMICKICH odebrał wykształcenie na jednym ze staroświatowych uniwersytetów lub był uczniem bogatego kupca lub kościelnego ekonoma, a może terminował u medyka, lub któregoś z tileańskich strategów i taktyków. Tak czy inaczej często potrafi udzielać pierwszej pomocy rannym sojusznikom, zna tajniki targowania się, sztuki negocjacji i zastraszania, albo posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych kosztowności lub niezwykle łatwo przychodzi mu rozeznanie w bitewnym zgiełku..

EKONOM (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej EKONOM.

FELCZER:
Model podlega zasadzie specjalnej FELCZER.

KWATERMISTRZ:
Jeśli w kompanii służą najemne ostrza to KWATERMISTRZ w trakcie sekwencji po potyczce może obniżyć żołd jednego z najmitów. Wartość żołdu po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).

ŁOWCA SKARBÓW:
W trakcie sekwencji po potyczce model bohatera może przerzucić kostkę w rzucie na eksplorację.

SEKRETNY JĘZYK BITEWNY (TYLKO DOWÓDCA):
Zasada specjalna DOWODZENIE zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o kolejne +6”..

STRATEG (TYLKO DOWÓDCA):
Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, każdy ze sprzymierzonych modeli należących do drużyny w szeregach której służy STRATEG może natychmiast wykonać ruch, ale nie może biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze

ŚWIATOWIEC:
Model podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.

ULICZNIK:
Model, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

WARZENIE TRUCIZN:
Model podlega zasadzie specjalnej WARZENIE TRUCIZN.

ŻYŁKA HANDLOWA:
W trakcie sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

UMIEJĘTNOŚCI SIŁOWE:
Bohater z dostępem do listy umiejętności SIŁOWYCH doskonale opanował walkę pośród ciasnych, zamkniętych i zdradliwych przestrzeni. Być może w przeszłości szkolił się na zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu, gdzie nauczył się pewnie stać na nogach lub zarabiał na chleb walcząc na arenie jako gladiator, a sił dodawał mu wrzask rządnego krwi tłumu, a może był członkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczającego swych wrogów na śliskich, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezależnie od przyczyn, bohater jest obdarzony końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje niezwykłą odporność na ból.

GLADIATOR:
Model walcząc w budynkach, pośród ruin i na trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do ATAKÓW. Należy zauważyć, że wartość współczynników WALKA WRĘCZ i ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

GROŹNY:
Model wzbudza STRACH.

MOCNE NOGI:
Model może przerzucić każdy nieudany test terenu niebezpiecznego, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

OPRYCH:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz zostają Powalone na ziemię! przy wyniku 2-4 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

REKIETER:
W czasie szarży model otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na trafienie oraz +1 do rzutu na zranienie przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

SILNY CIOS:
Model w fazie walki wręcz otrzymuje premię +1 do SIŁY.

SIŁACZ:
Model w fazie walki wręcz może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, postać może chronić się w walce dowolną TARCZĄ i PANCERZEM, ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy jednak zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie ZBROI CHAOSU.

TARAN:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz, mogą wraz z atakującym zostać przesunięci o K3” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model (wrogi lub sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K3.

TWARDY JAK ŚCIANA:
Model traktuje wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA jako Oszołomiony!.

TWARDZIEL:
Model otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika WT na potrzeby testów zranienia. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

UMIEJĘTNOŚCI SZYBKOŚCIOWE:
Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności SZYBKOŚCIOWYCH wychował się w cyrku, a może w młodości pracował jako robotnik, który każdego dnia zmuszony był balansować na chybotliwych rusztowaniach, a może po prostu urodził się z niezwykłym refleksem lub odkrył w sobie zadziwiające możliwości poruszania się cicho i lekko niczym tancerz lub wspinania się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody ze zręcznością małpy.

AKROBATA:
PIESZY model może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości nieprzekraczającej 12” jeśli tylko wykona udany test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Ponadto, bohater wykonując szarżę nurkującą może przerzucić nieudany test S albo I.

CICHOCIEMNY:
Ukryty PIESZY model bohatera może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać bieg lub LOT, pod warunkiem, że zakończy ruch za kolejną zasłoną.

HOP-SIUP:
Model może podnieść znacznik kosztowności poruszając się na grzbiecie WIERZCHOWCA lub w MACHINIE WOJENNEJ. Ponadto, model który podniósł znacznik kosztowności może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT.

SKOCZEK:
PIESZY model bohatera podlega zasadzie specjalnej RĄCZY.

SPRINT:
PIESZY model biegnąc lub szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ.

SZYBKI REFLEKS:
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręża SZYBKI.

ŚMIGŁY:
Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.

USKOK:
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć zranienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, należy wykonać rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

WAŃKA-WSTAŃKA:
Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że zdolność nie ma zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na Ochronę Hełmu, działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA, umiejętności specjalnej NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej NIEUMARŁY, a także działania narkotyku GWIEZDNY PYŁ oraz efektów działania magicznych lub runicznych lub mechanicznych przedmiotów i zaklęć.

WSPINACZKA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.


Cytat:
Pistolet pojedynkowy i pistolet dubeltowy - limitowany (4).


Cytat:
HALABARDA:
Halabarda to ciężkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz służy do cięć i pchnięć.

Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, model wyposażony w HALABARDĘ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU.

ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.


Cytat:
SPACZHALABARDA:
Ta skrząca się wyładowaniami spaczenergii broń drzewcowa jest używana głównie przez Skavenów z Klanu Skryre. W ciężkie ostrze wtopione zostały odłamki Kamienia Przemian zasilające miniaturowe spaczmechanizmy wytworzone przez plugawym skaveńskich spaczinżynierów.

Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczhalabarda posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY, DRZEWCOWA, EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Model wyposażony w SZPACZHALABARDĘ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa SPACZHALABARDY dopóty nie może się ukryć.

ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, eksperymentalny, limitowany (3), przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Cytat:
PAWĘŻ:
Pawęże to olbrzymie i nieporęczne tarcze, używane przez piechotę do osłony kuszników przed wrogim ostrzałem.

Ciężkie i nieporęczne pawęże chronią przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej, jednakże w walce wręcz nie zapewniają żadnej ochrony. Ponadto, model wyposażony w PAWĘŻ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU.

UWAGI: Model piechura dzierżący pawęż otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza przeciwko pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, wyekwipowany w pawęż model nie może biegać oraz latać.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.


Cytat:
KRASNOLUDZKI PROCH:
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z pistoletów oraz innych broni palnych. Sprzedaje się go w niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, rożkach zatkanych woskowym korkiem, który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią, gdyż zamoczony proch staje się bezużyteczny.

Porcja prochu wystarcza na jedną potyczkę, a model używający KRASNOLUDZKIEGO PROCHU podczas strzelania z broni dystansowej (prochowej) otrzymuje premię +1 do SIŁY oraz modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.

UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli należących do drużyn Muszkieterów z Nuln oraz Khazadów z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów i Kultu Pogromców z Karak Kadrin posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Cytat:
POCHODNIA:
Pochodnia to gruby kij, którego jeden koniec został zanurzony w smole i owinięty szmatami nasączonymi łatwopalną substancją.

Model używający pochodni otrzymuje premię +4” do odległości, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa pochodni dopóty nie może się ukryć.
Pochodnia może posłużyć także jako oręż, ale jest wtedy traktowana jak broń improwizowana z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

UWAGI: brak.
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.


Cytat:
KARTY TAROTA:
Wieszczowie słyną z tego, że za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przyszłość.
DOWÓDCA posiadający talię kart podlega zasadzie specjalnej TAROT oraz WZGARDZONY.
UWAGI: Karty Tarota są niedostępne dla drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.


Cytat:
KOŃ BOJOWY:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM

Ciężkie konie bojowe wykorzystywane są głównie przez rycerzy zakonnych, szlachtę i oficerów. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc. Nie płoszą się na widok krwi. Są tresowane do noszenia ladrów lub kropierzy.

CHARAKTERYSTYKA KONIA BOJOWEGO:

SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5

ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Konie bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Konie bojowe są niedostępne dla drużyn Nieumarłych, Skavenów, Jaszczuroludzi, Krasnoludów, Niziołków oraz Ogrów i Zielonoskórych.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Cytat:
Najemne Ostrza:
Magus:
Zamiast umiejętności felczer, ma dostęp do umiejętności hipnotyczne spojrzenie.


Cytat:
Rydwany & powozy:
ATAKI PASAŻERÓW:
Woźnica i pasażerowie pojazdu mogą walczyć przeciwko wrogom stykającym się z pojazdem od czoła, na flankach, czy od tyłu. Woźnica i pasażerowie zadają ciosy w zwykły sposób, używając jako podstawy testów własnych współczynników WW, S oraz I.
Woźnica musi często jednocześnie powozić oraz walczyć, postać nie może używać TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.. Model, który siedzi obok woźnicy na koźle, może przejąć lejce w momencie gdy woźnica zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!. Od tej pory, model powożący zaprzęgiem traktowany jest tak jak woźnica.


Strona 157.
Jeźdźcy Wilków:
Siepacz, cena 35 zk, WW 4.

Strona 206.
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi:
ZABÓJCZY CIOS (tylko Księżna Lahmi oraz Gwardzista)

Strona 210:
Nieumarły Poczet Krwawych Smoków:
ZABÓJCZY CIOS (tylko Krwawy Smok oraz Gwardzista)

Strona 218:
Nieumarły tabor ludu Strigosu:
ZABÓJCZY CIOS (tylko Strigoi oraz Ghast)

Strona 226 i 575:
Nieumarły zastęp z Nehekhary:
Licz ma dostęp do umiejętności Walki, Akademickich i Specjalnych.

Strona 250 i 258
Łowcze plemię Dzikich Orków i Orkowie & Gobliny:
Zamiast umiejętności specjalnej Rewelator bohaterowie mają dostęp do umiejętności Barwy Wojenne.

Strona 271:
Jaszczuroludzie z Lustrii:
Stronnicy tracą dostęp do średniego pancerza.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-15, 12:22   

Zaktualizowałem plik pdf z drużynami, który możecie pobrać STĄD.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-16, 14:05   

Cytat:
LISTY UMIEJĘTNOŚCI:
Umiejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJĘTNOŚCI. Każdy bohater posiada ograniczony dostęp do umiejętności zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczególnych drużyn. Ponadto, każda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej drużyny umiejętności specjalnych, które zostały przedstawione w opisie drużyn. Należy pamiętać, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ:
Bohater posiadający dostęp do listy umiejętności WALI WRĘCZ prawdopodobnie jest doświadczonym wojownikiem, który poznał granice swych umiejętności i nauczył się w pełni je wykorzystywać. Tacy wojownicy odebrali szkolenie od estalijskich mistrzów szermierki lub urodzili się z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i bezlitosnych starć oraz nierzadko stawiali czoła licznym przeciwnikom, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew.

BŁYSKAWICZNY BLOK:
Model może parować ciosy dowolną bronią ręczną. Jeżeli oręż, którym walczy postać posiada już cechę oręża PARUJĄCY model może przerzucić nieudany test parowania.

CELNY CIOS:
Bohater otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na zranienie w fazie walki wręcz.

FECHMISTRZ:
Model może używać w walce wręcz dowolnego oręża ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.

MISTRZ WALKI:
Model otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

MORDERCZY ATAK:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

OBURĘCZNOŚĆ:
Model, który trzyma w drugiej ręce broń ręczną nie otrzymuje modyfikator -1 do rzutu na trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce, ponadto wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia nie zostaje zwiększona o +1.

REZUN:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu w TABELI ZRANIENIE KRYTYCZNE.

SZERMIERZ:
Model podlega zasadzie specjalnej SZERMIERZ.

UNIK:
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć zranienia w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, należy wykonać rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.

URODZONY WOJOWNIK:
Model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie w fazie walki wręcz.

UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE:
Bohater z dostępem do listy umiejętności STRZELECKICH z niezwykłą wprawą posługuje się bronią dystansową. Jest doświadczonym strzelcem, nierzadko obdarzonym doskonałym wzrokiem, pozwalającym wypatrzyć nawet znacznie oddalonych wrogów kryjących się za zasłonami. Potrafi także wypatrzyć nawet niewielkie szczeliny w chroniących przeciwników zbrojach oraz pancerzach i razić ich celnym ostrzałem, samemu pozostając w ukryciu.

ARTYLERZYSTA:
Model może strzelać w każdej turze ignorując zasadę specjalną WYMAGA PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę.

BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE:
Model posługując się PISTOLETEM STRZAŁKOWYM lub dowolnym rodzajem ŁUKU może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w KUSZĘ lub dowolny rodzaju MUSZKIETU może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch albo strzał.

BYSTRY WZROK:
Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że zasada specjalna BYSTRY WZROK nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

CELNY STRZAŁ:
Model podlega zasadzie specjalnej CELNY STRZAŁ.

NOŻOWNIK:
Model może w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub MŁOTAMI/TOPORAMI z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, NOŻOWNIK posługujący się miotanymi GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub MŁOTAMI/TOPORAMI może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu.

PEWNY STRZAŁ:
Model strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

RAJTAR:
Model uzbrojony w dwa naładowane PISTOLETY lub PISTOLETY DUBELTOWE lub PISTOLETY POJEDYNKOWE lub PISTOLETY STRZAŁKOWE może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto RAJTAR może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletu z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną rundę.

SKRYTOBÓJCA:
Wszystkie udane trafienia wykonane przez model bronią dystansową (nieprochową) podlegają zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.

STRZAŁ PENETRUJĄCY:
Wykonane przez model ataki bronią dystansową podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA. Jeżeli broń posiada już cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA, rzut na Ochronę Pancerza wykonywany jest z kumulatywnym modyfikatorem -1.

STRZELEC:
Model może używać w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.

UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE:
Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności AKADEMICKICH odebrał wykształcenie na jednym ze staroświatowych uniwersytetów lub był uczniem bogatego kupca lub kościelnego ekonoma, a może terminował u medyka, lub któregoś z tileańskich strategów i taktyków. Tak czy inaczej często potrafi udzielać pierwszej pomocy rannym sojusznikom, zna tajniki targowania się, sztuki negocjacji i zastraszania, albo posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych kosztowności lub niezwykle łatwo przychodzi mu rozeznanie w bitewnym zgiełku..

EKONOM (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej EKONOM.

FELCZER:
Model podlega zasadzie specjalnej FELCZER.

KWATERMISTRZ:
Jeśli w kompanii służą najemne ostrza to KWATERMISTRZ w trakcie sekwencji po potyczce może obniżyć żołd jednego z najmitów. Wartość żołdu po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).

ŁOWCA SKARBÓW:
W trakcie sekwencji po potyczce model bohatera może przerzucić kostkę w rzucie na eksplorację.

SEKRETNY JĘZYK BITEWNY (TYLKO DOWÓDCA):
Zasada specjalna DOWODZENIE zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o kolejne +6”..

STRATEG (TYLKO DOWÓDCA):
Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, każdy ze sprzymierzonych modeli należących do drużyny w szeregach której służy STRATEG może natychmiast wykonać ruch, ale nie może biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze

ŚWIATOWIEC:
Model podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.

ULICZNIK:
Model, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

WARZENIE TRUCIZN:
Model podlega zasadzie specjalnej WARZENIE TRUCIZN.

ŻYŁKA HANDLOWA:
W trakcie sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

UMIEJĘTNOŚCI SIŁOWE:
Bohater z dostępem do listy umiejętności SIŁOWYCH doskonale opanował walkę pośród ciasnych, zamkniętych i zdradliwych przestrzeni. Być może w przeszłości szkolił się na zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu, gdzie nauczył się pewnie stać na nogach lub zarabiał na chleb walcząc na arenie jako gladiator, a sił dodawał mu wrzask rządnego krwi tłumu, a może był członkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczającego swych wrogów na śliskich, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezależnie od przyczyn, bohater jest obdarzony końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje niezwykłą odporność na ból.

GLADIATOR:
Model walcząc w budynkach, pośród ruin i na trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do ATAKÓW. Należy zauważyć, że wartość współczynników WALKA WRĘCZ i ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

GROŹNY:
Model wzbudza STRACH.

MOCNE NOGI:
Model może przerzucić każdy nieudany test terenu niebezpiecznego, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

OPRYCH:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz zostają Powalone na ziemię! przy wyniku 2-4 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

REKIETER:
W czasie szarży model otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na trafienie oraz +1 do rzutu na zranienie przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

SILNY CIOS:
Model w fazie walki wręcz otrzymuje premię +1 do SIŁY.

SIŁACZ:
Model w fazie walki wręcz może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, postać może chronić się w walce dowolną TARCZĄ i PANCERZEM, ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy jednak zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie ZBROI CHAOSU.

TARAN:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz, mogą wraz z atakującym zostać przesunięci o K3” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model (wrogi lub sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K3.

TWARDY JAK ŚCIANA:
Model traktuje wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA jako Oszołomiony!.

TWARDZIEL:
Model otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika WT na potrzeby testów zranienia. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

UMIEJĘTNOŚCI SZYBKOŚCIOWE:
Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności SZYBKOŚCIOWYCH wychował się w cyrku, a może w młodości pracował jako robotnik, który każdego dnia zmuszony był balansować na chybotliwych rusztowaniach, a może po prostu urodził się z niezwykłym refleksem lub odkrył w sobie zadziwiające możliwości poruszania się cicho i lekko niczym tancerz lub wspinania się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody ze zręcznością małpy.

AKROBATA:
PIESZY model może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości nieprzekraczającej 12” jeśli tylko wykona udany test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Ponadto, bohater wykonując szarżę nurkującą może przerzucić nieudany test S albo I.

CICHOCIEMNY:
Ukryty PIESZY model bohatera może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać bieg lub LOT, pod warunkiem, że zakończy ruch za kolejną zasłoną.

HOP-SIUP:
Model może podnieść znacznik kosztowności poruszając się na grzbiecie WIERZCHOWCA lub w MACHINIE WOJENNEJ. Ponadto, model który podniósł znacznik kosztowności może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT.

SKOCZEK:
PIESZY model bohatera podlega zasadzie specjalnej RĄCZY.

SPRINT:
PIESZY model biegnąc lub szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ.

SZYBKI REFLEKS:
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręża SZYBKI.

ŚMIGŁY:
Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.

USKOK:
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć zranienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, należy wykonać rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

WAŃKA-WSTAŃKA:
Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że zdolność nie ma zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na Ochronę Hełmu, działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA, umiejętności specjalnej NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej NIEUMARŁY, a także działania narkotyku GWIEZDNY PYŁ oraz efektów działania magicznych lub runicznych lub mechanicznych przedmiotów i zaklęć.

WSPINACZKA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-19, 10:59   

Cytat:
HALABARDA:
Halabarda to ciężkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz służy do cięć i pchnięć.

Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, model wyposażony w HALABARDĘ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU.

ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.


Cytat:
SPACZHALABARDA:
Ta skrząca się wyładowaniami spaczenergii broń drzewcowa jest używana głównie przez Skavenów z Klanu Skryre. W ciężkie ostrze wtopione zostały odłamki Kamienia Przemian zasilające miniaturowe spaczmechanizmy wytworzone przez plugawym skaveńskich spaczinżynierów.

Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczhalabarda posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY, DRZEWCOWA, EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Model wyposażony w SZPACZHALABARDĘ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa SPACZHALABARDY dopóty nie może się ukryć.

ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, eksperymentalny, limitowany (3), przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Cytat:
PAWĘŻ:
Pawęże to olbrzymie i nieporęczne tarcze, używane przez piechotę do osłony kuszników przed wrogim ostrzałem.

Ciężkie i nieporęczne pawęże chronią przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej, jednakże w walce wręcz nie zapewniają żadnej ochrony. Ponadto, model wyposażony w PAWĘŻ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU.

UWAGI: Model piechura dzierżący pawęż otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza przeciwko pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, wyekwipowany w pawęż model nie może biegać oraz latać.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.


Cytat:
KRASNOLUDZKI PROCH:
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z pistoletów oraz innych broni palnych. Sprzedaje się go w niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, rożkach zatkanych woskowym korkiem, który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią, gdyż zamoczony proch staje się bezużyteczny.

Porcja prochu wystarcza na jedną potyczkę, a model używający KRASNOLUDZKIEGO PROCHU podczas strzelania z broni dystansowej (prochowej) otrzymuje premię +1 do SIŁY oraz modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.

UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli należących do drużyn Muszkieterów z Nuln oraz Khazadów z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów i Kultu Pogromców z Karak Kadrin posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-24, 14:28   

Cytat:
Strona 157.
Jeźdźcy Wilków:
Siepacz, cena 35 zk, WW 4.

Strona 206.
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi:
ZABÓJCZY CIOS (tylko Księżna Lahmi oraz Gwardzista)

Strona 210:
Nieumarły Poczet Krwawych Smoków:
ZABÓJCZY CIOS (tylko Krwawy Smok oraz Gwardzista)

Strona 218:
Nieumarły tabor ludu Strigosu:
ZABÓJCZY CIOS (tylko Strigoi oraz Ghast)

Strona 226 i 575:
Nieumarły zastęp z Nehekhary:
Licz ma dostęp do umiejętności Walki, Akademickich i Specjalnych.

Strona 250 i 258
Łowcze plemię Dzikich Orków i Orkowie & Gobliny:
Zamiast umiejętności specjalnej Rewelator bohaterowie mają dostęp do umiejętności Barwy Wojenne.

Strona 271:
Jaszczuroludzie z Lustrii:
Stronnicy tracą dostęp do średniego pancerza.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0,065 sekundy. Zapytań do SQL: 9