Forum Warheim FS Strona Główna Forum Warheim FS
Forum graczy Warheim FS

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: quidamcorvus
2020-01-29, 11:37
IX Turniej Warheim w 2020
Autor Wiadomość
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2019-08-27, 09:05   IX Turniej Warheim w 2020

To temat przeniesiony z .Azylium.

Pepe napisał/a:
Ponieważ Adam powiedział mi:" nic o was, bez was". No to pytam WAS!!!

Co sądzicie o rozegraniu turnieju parowego w przyszłym roku?
Oczywiście jeżeli nie będzie parzystej liczby par to można rozegrać turniej solo.
Szczegóły są do obgadania ale takie propozycje mam do rozważenia:
1. Nie mogą występować dwie identyczne bandy w parze.
2. Można ustalić czy są obostrzenia odnośnie łączenia się band pod względem charakteru.
3. Rozgrywanie tur - naprzemienne czy też jedna para, a później przeciwna.

Napiszcie co o tym sądzicie i jakie macie ewentualnie propozycje.


verdome napisał/a:
Pomysł w deseczkę.
Ad1. dobre
Ad2. Fajnie by było gdyby zbyt zbliżone bandy do siebie tematycznie nie mogły grać np. dwa różne kulty chaosu, albo tylko tematycznie można się parować :D
Ad. Myślę że naprzemiennie będzie sprawiedliwsze. Jak dwie bandy naraz wjadą to może nie być co zbierać :D


Elmin napisał/a:
Bardzo podoba mi się ten pomysł! Parami jeszcze turnieju nie było, mogłoby to być bardzo ciekawe, szczególnie jeśli byłyby to fajnie dobrane pary, nie będące bardzo sprzeczne ze sobą fluffowo (jak np. Beastmeni i Wood Elfy, czy Dark Elfy z High Elfami). Co nie zmienia faktu, że dwie ludzkie bandy po jednej stronie, byłyby bardzo ciekawym przeciwnikiem, szczególnie z najemnikami :D


quidamcorvus napisał/a:
Rozumiem, że w turnieju parowym chodziło by o grę wieloosobową, a sama gra na stołach 6'x4'?

Pepe napisał/a:
2. Można ustalić czy są obostrzenia odnośnie łączenia się band pod względem charakteru.

Sojusz powinien składać się z kompanii o takiej samej naturze. Przy czym powinien, a nie musi.

Pepe napisał/a:
3. Rozgrywanie tur - naprzemienne czy też jedna para, a później przeciwna.

Jeżeli gra wieloosobowa to tylko tryb kooperacji.


Tryb kooperacji:
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, który zakłada, że strony konfliktu są zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I choć zakłada się, że sojusz będzie składał się z drużyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeśli tak ustalą gracze, doszło do przymierza pomiędzy wrogimi sobie kompaniami, w zależności od tego, jakimi drużynami dysponują gracze. Alianci mogą pokusić się o wytłumaczenie przyczyn zawiązana sojuszu albo zupełnie się tym nie przejmować i przystąpić do gry. Zależy to wyłącznie od graczy…
TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliżony do zwykłej potyczki tryb gry wieloosobowej - każda runda składa się z kompletnej tury każdego z sojuszy, w których każdy z sojuszy rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki wręcz. A gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy.
W ramach tury sojuszu, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura sojuszu podzielona jest na fazy, w których gracze wykonują ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucają czary, strzelają oraz walczą i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze muszą pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

Sojusz:
Modele z różnych kompanii, kiedy walczą w sojuszu, uznawane są za sprzymierzeńców. Drużynom przyświeca ten sam cel, a wspólna sprawa bywa często wzmocniona stuletnimi przysięgami i wspólną historią. W ramach sojuszu modele traktowane są na wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednakże, jeżeli zasady specjalne, umiejętności albo efekty zaklęć lub modlitw dotyczą jedynie określonej rasy, nie będą wpływały na sprzymierzone modele należące do innej rasy.
Należy pamiętać, że w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie które zawiązały sojusz traktowane są jako jedna kompania od rozpoczęcia bitwy do zakończenia rozgrywki, kiedy to można rozwiązać przymierze.


Przywódca sojuszu:
Władzę nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegający zasadzie specjalnej DOWÓDCA, którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Jeżeli w sojuszu służy dwa lub więcej modeli bohaterów podlegających zasadzie specjalnej DOWÓDCA oraz posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli dowódców dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie przywództwo nad sojuszem.
Ponadto, jeżeli sprzymierzone kompanie posiadają własne zasady specjalne dotyczące pogody, rozstawienia drużyny, rozpoczęcia bitwy czy testu rozbicia to w trakcie rozgrywania bitwy brane są pod uwagę jedynie te zasady specjalne, którym podlega drużyna z której pochodzi przywódca sojuszu.

Chorążowie & sygnaliści:
Jeżeli w sojuszu służy dwóch lub więcej modeli podlegających zasadzie chorąży lub sygnalista to chorążym lub sygnalistą sojuszu zostaje ten model, który zdobył więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli chorążych lub sygnalistów posiadają tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model zostanie chorążym lub sygnalistą sojuszu.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:
W przypadku sojuszu pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku zwykłej rozgrywki.
Należy pamiętać, że wygenerowane przez MAGÓW Kostki Mocy należą do MAGA, któremu zostały przydzielone i nie może ich używać żaden inny czarownik. Dobrym pomysłem wydaje się ułożenie kostek przy modelu, do którego należą. Można też używać różnych kolorów kostek w przypadku kostek należących do różnych MAGÓW.
Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworzą własną pulę kostek (zwaną również 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta składa się z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie należą do żadnego konkretnego MAGA i mogą być wykorzystane przez każdego MAGA z sojuszu.

Żółtodzioby:
Aby określić, czy któryś z sojuszy podlega zasadzie ŻÓŁTODZIOBY i tocząc potyczkę z sojuszem o większym Prestiżu Drużyny otrzyma dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz dodatkowe Łupy! należy przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza porównać zsumowany Prestiż Drużyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

Przychód & łupy:
Po zakończeniu potyczki, każdy z sojuszy biorących udział w rozgrywce tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, sojusz który wygrał potyczkę może dodać do puli dodatkową Kostkę Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW. Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z Liczbą modeli w drużynie i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą zarobiła każda z drużyn zjednoczonych w sojuszu. Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. Szczegóły dotyczące PRZYCHODU & ŁUPÓW znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.


adrenalbooster napisał/a:
super pomysł, chętnie bym pograł takie coś!


Blumstein napisał/a:
Fajny pomysł - grałem kiedyś turnieje parowe w Mordheim i kombinowanie jakie bandy dobrać było naprawdę spoko :)
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
adrenalbooster 
Śniący


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sie 2019
Posty: 59
Wysłany: 2019-09-29, 11:08   

gadaliśmy z chłopakami wczoraj po drodze o parówach (err...)... no i z jednej strony super sprawa pograć w takie coś, z drugiej na pewno więcej niż 3 gry byśmy nie zagrali - już 3 byłyby na granicy jeśli chodzi o czas. Ciężko by to chyba było ogarnąć jakośsensownie, ale spróbujemy coś pograć i damy znać.
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2019-09-29, 11:18   

adrenalbooster napisał/a:
gadaliśmy z chłopakami wczoraj po drodze o parówach (err...)... no i z jednej strony super sprawa pograć w takie coś, z drugiej na pewno więcej niż 3 gry byśmy nie zagrali - już 3 byłyby na granicy jeśli chodzi o czas. Ciężko by to chyba było ogarnąć jakośsensownie, ale spróbujemy coś pograć i damy znać.

Założenie jest takie:
- 3 bitwy
- stół 6x3 cale
- ograniczenie do 6 rund
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Krnąbrny 
Przytomny


Dołączył: 05 Wrz 2019
Posty: 93
Wysłany: 2019-09-29, 15:25   

Jak dla mnie spoko. Jakby nas bylo nieparzyscie to moge nawet wziac na siebie brzemie gry 2 bandami naraz :P
 
 
adrenalbooster 
Śniący


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sie 2019
Posty: 59
Wysłany: 2019-09-29, 16:24   

grałem kiedyśna parówce w wfb właśnie sam - to jest do ogarnięcia, ba, jest znacznie łatwiej niż we 2 ;)
 
 
Bahior 
Śniący
The Dark Oak



Dołączył: 27 Wrz 2019
Posty: 54
Skąd: Chorzów
Wysłany: 2019-10-02, 15:35   

Ok wpadłem na pomysł scenariuszy do rozegrania w trakcie tego turnieju Parowego. Wciąż pracuje nad scenariuszem 2 oraz 3. Mam też już w miarę ogarnięte zasady dla bohatera specjalnego - dołączę je jak tylko je zbiorę w całość.

Poniżej ogólne zasady + 1 scenariusz:

Zasady specjalne:

Sojusze:
Gracze formują sojusze na normalnych zasadach określonych w podręczniku poza dodatkowym obostrzeniem:
W sojuszu nie mogą się znajdować dwie takie same kompanie.

Oficer Polowy
Każda z kompanii posiada w swych szeregach Oficera Polowego - bohatera specjalnego, którego nie można zwolnić.
Model oficera należy umieścić na okrągłej podstawce 32mm

Oficer Polowy SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 4 6 4 10

BROŃ/PANCERZ: Oficer Polowy posiada SZTYLET. Gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU bohaterów drużyny.

Zasady specjalne:

ŚWIATOWIEC: Oficer Polowy w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
rozległą wiedzę. Drużyna w której służy otrzymuje premię +K3 do
rzutu na eksplorację.

STANOWISKO DOWODZENIA: Przed rozpoczęciem rozgrywki Oficer Polowy dowodząc przynajmniej jednym stronnikiem podlegającym zasadzie drużyną obsługi może okopać swoje stanowisko dowodzenia. Oficer oraz stronnicy muszą być wystawieni w odległości nie większej niż 1” od siebie. Dopóki modele wystawione w ten sposób nie zostaną poruszone są traktowane w fazie strzelania tak jakby znajdowały się za osłoną ciężką i tak jakby
broniły przeszkody w fazie walki wręcz.

AURA DOWODZENIA: W obecności Oficera nawet najbardziej tchórzliwy żołnierz dwa razy przemyśli ucieczkę z walki. Stronnik który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Oficera Polowego, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Oficera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Oficer Polowy jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka.

RAMIĘ W RAMIĘ: Oficer Polowy inspiruje pobliskich sojuszników aby dali z siebie wszystko. Postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Starszego, może przerzucić naturalne wyniki 1 na rzutach na trafienie. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Niedozwolone jest również przerzucanie kostek które już zostały przerzucone za pomocą innej zdolności/zasady.

WAŻNA PERSONA: Jeśli w trakcie sekwencji po bitwie Oficer Polowy wylosuje efekt martwy to w następnej bitwie zastępuje go nowy bohater posiadający początkowe statystyki oraz przejmujący ekwipunek posiadany przez poprzednika. Jednak śmierć Oficera nie pozostaje bez echa. Należy wykonać rzut k6. Przy wynikach 1-2 Dowódca drużyny zostaje wezwany do dowództwa armii aby wyjaśnić okoliczności śmierci Oficera - opuszcza on następną bitwę. Przy wynikach 3-6 dowolny model bohatera zostaje odesłany i opuszcza następną bitwę.

Podczas rozwojów Oficer Polowy ma dostęp do tej samej listy umiejętności jak Dowódca bandy oraz do poniższych umiejętności specjalnych:

MISTRZOWSKIE ROZKAZY: W trakcie rozgrywania fazy rozkazów losowe wartości kości należy traktować jako maksymalny wynik tzn k3=3

INŻYNIER:. Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej
6” od bohatera specjalnego, może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość
współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Oficera lub skorzystać z
jednej, znanej przez niego zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Oficer Polowy w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.

SUROWA DYSCYPLINA: Surowa dyscyplina napełniła ciało Oficera Polowego niemal nadludzką żywotnością. Oficer Polowy podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

STARY ZRZĘDA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera specjalnego, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Postać Dramatu jest Oszołomiona!, została Powalona na ziemię! lub Ucieka!.

FELCZER: Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

PODŻEGACZ: Niektórzy z Oficerów Polowych specjalizują się w sianiu zamętu w liniach wroga. Korzystając z gróźb, przekupstwa oraz podstępów potrafią zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a bohater specjalny może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi Postaci Dramatu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi Oficera i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Faza rozkazów:
Po rozstawieniu oddziałów ale przed ustaleniem kto rozpocznie rozgrywkę następuje dodatkowa faza rozkazów. w trakcie tej fazy gracze korzystają z talii rozkazów. Każdy z sojuszu wybiera w tajemnicy jeden rozkaz, następnie gracze jednocześnie ujawniają swoje rozkazy. Rozkazy należy wykonywać w poniższej kolejności:


  1. Wilcze doły - przed bitwą zwiadowcom udało się założyć pułapki w kilku miejscach na placu boju. Gracz rozkłada na polu bitwy, poza wroga strefą rozstawienia i dalej niż 6” od modeli wroga, 4 znaczniki z których K3+1 oznaczają niebezpieczne urządzenie. Znaczniki mają średnice 4” Znacznik zostanie odwrócony gdy dowolny model (wrogi lub sprzymierzony), w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się choć częściowo podstawką na znaczniku. Jeśli znacznik zawiera pułapkę należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że model, który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona. Niezależnie od tego czy znacznik zawiera pułapkę czy nie cały jego obszar należy traktować jak teren niebezpieczny.
  2. Rozbrojenie pułapek - Zwiadowcy przeczesali pole bitwy szukając potęcjalnych niebezpieczeństw. Jeśli przeciwnik zagrał Wilcze doły - zaneguj działanie jego karty
  3. Flankowanie - Tuż przed bitwą kilku wojowników zostało odesłanych aby zaatakować wroga z flanki. Gracz może zdjąć z pola bitwy do K3+1 model i umieścić je w rezerwach. Począwszy od drugiej tury tego gracza modele te mogą się w fazie ruchów dodatkowych pojawić, w odległości większej niż 1” od wroga, na dowolnej krawędzi stołu, która nie zawiera wrogiej strefy wystawienia. Modele te traktowane są jakby wykonały ruch na potrzeby broni strzeleckiej.
  4. Wysunięte czujki - zwiadowcy pilnie strzegą skrzydeł armii aby nie dopuścić do otoczenia oddziałów. Jeśli przeciwnik zagrał Flankowanie jego rezerwy będą opóźnione o K3+1 tury.
  5. Wysunięte pozycje - Dowódca rozkazuje błyskawiczny ruch armii do przodu aby jak najszybciej zająć dogodne pozycje. Do K3+1 modeli może wykonać dodatkową rundę ruchu (wraz z bieganiem oraz szarżą). Ten rozkaz nie wpływa na modele wystawione poza strefą wystawienia gracza, oraz na modele przemieszczone za pomocą umiejętności Strateg.
  6. Ogień defensywny - Wojownicy ostrzeliwują jednostki wroga które wyforsowały się do przodu. Jeśli przeciwnik zagrał Wysunięte pozycje to modele sojuszu zagrywającego ten rozkaz, mające w zasięgu broni strzeleckiej jeden z poruszonych przez przeciwnika modeli mogą oddać w jego stronę darmowy strzał zgodnie z normalnymi zasadami. Strzał ten nie jest brany pod uwagę przy rozpatrywaniu broni podlegającej zasadzie wymaga przygotowania. Ponadto, w pierwszej rundzie bitwy wszystkie trafienia z broni strzeleckiej w modele przesunięte rozkazem Wysunięte pozycje są wykonywane z premią +1 do trafienia (premia ta nie jest doliczana do darmowego strzelania przed grą)




Scenariusz 1 - O jedno wzgórze za daleko

Dwie awangardy armii próbują zająć wzgórze, które da przewagę w nadciągającej bitwie.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 3’x6’.
Gracze na przemian ustawiają elementy terenu wiejskiego. Zgodnie z mapą gracze ustawiają w punktach 1 oraz 2 elementy terenu reprezentujące kluczowe pozycje których zajęcie będzie głównym celem scenariusza. Sugerujemy aby reprezentowały je budynki, barykady, wieże strażnicze etc. najlepiej umieszczone na wzniesieniu terenu. W punktach 3 oraz 4 należy umieścić elementy terenu reprezentujące pozycje pomocnicze.
Po ustawieniu terenu ale przed określeniem która drużyna korzystać będzie z której strefy wystawienia należy w punktach 1,2,3 oraz 4 umieścić znaczniki.

Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS

Drużyny:
Każdy z sojuszów rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).Sojusz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje drużyny jako pierwszy, czy drugi. Sojusz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać Strefę rozstawienia z której skorzysta. Przeciwnicy, wystawiają swoje modele jako drudzy w drugiej strefie rozstawienia

Rozpoczęcie potyczki:
Po rozstawieniu oraz skorzystaniu z zdolności działających przed grą (np Strateg) należy wykonać fazę rozkazów.
Następnie każdy z sojuszy rzuca K6 i dodaje CP swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracze posiadający w szeregach kompani sygnaliste mogą przerzucić wynik na kostce. Sojusz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.

Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z Sojuszy nie zostanie rozbity.
Zwycięzcą zostaje Sojusz, który w momencie zakończenia gry zdobył więcej punktów.
Jeśli w momencie zakończenia gry Sojusz kontroluje:
punkt 1 - +28 MP
punkt 2 - +28 MP
punkt 3 - +10 MP
punkt 4 - +10 MP

Znaczniki kontrolują modele w 3” od środka znacznika. Znaczników nie kontrolują modele sprowadzoną za pomocą magii. Kontrolę nad znacznikiem obejmuje ten sojusz który ma w 3” od znacznika więcej modeli. Na potrzeby kontroli nad znacznikiem bohaterowie oraz sztandarowi liczą się jako dwa modele lub zgodnie z ilością ich punktów Ż (wybieramy wyższe), z kolei Oficer Polowy liczy się za cztery modele.

Ponadto:
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.


Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 PD dla Bohaterów, Chorążego i Sygnalisty jeśli jest 3” od znacznika 1 lub 2 przy zakończeniu rozgrywki
+1 PD dla Bohaterów, Chorążego i Sygnalisty jeśli jest 3” od znacznika 3 lub 4 przy zakończeniu rozgrywki
+1 PD dla grupy stronników znajdującej się 3” od znacznika 1,2,3 lub 4 przy zakończeniu gry (poza Chorążym).
+2 PD dla Oficera Polowego za kontrowanie karty przeciwnika w fazie rozkazów.
+3 PD dla Bohatera lub grupy stronników którzy wyłączyli z akcji wrogiego Dowódcę Polowego

Drużyny kontrolujące przy zakończeniu gry znaczniki 1 oraz 2 otrzymują po 1 dodatkowym łupie za każdy z tych znaczników.
Drużyny kontrolujące przy zakończeniu gry znaczniki 3 oraz 4, wykonują rzut k6, przy wyniku 4+ każdy z tych znaczników generuje dodatkowy łup.

[ Dodano: 2019-10-28, 11:31 ]

[ Dodano: 2019-10-28, 11:32 ]

[ Dodano: 2019-10-28, 13:38 ]
Scenariusz 2 - Zerwane negocjacje

Próba zawarcia pokoju kończy się katastrofalną porażką. Dowódcy próbują uratować swoich negocjatorów oraz zyskać na tym nieoczekiwanym obrocie spraw

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 3’x6’.
Gracze na przemian ustawiają elementy terenu wiejskiego.

Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS

Drużyny:
Każdy z sojuszów rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).Sojusz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje drużyny jako pierwszy, czy drugi. Sojusz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać Strefę rozstawienia z której skorzysta. Przeciwnicy, wystawiają swoje modele jako drudzy w drugiej strefie rozstawienia. Poza normalnymi zasadami wystawienia każdy sojusz musi umieścić jednego z Oficerów Polowych w centralnej strefie C, ponadto może umieścić tam również maksymalnie jednego stronnika z drużych z której pochodzi Oficer podlegającego zasadzie Drużyna Obsługi. Oficer Polowy umieszczony tam na potrzeby tego scenariusza zostaje Negocjatorem. Należy pamiętać, że wszystkie modele umieszczone w strefie C są traktowane jak umieszczone poza strefą rozstawienia gracza.
W scenariuszu nie działa zasada specjalna Zwiadowca.

Rozpoczęcie potyczki:
Po rozstawieniu oraz skorzystaniu z zdolności działających przed grą (np Strateg) należy wykonać fazę rozkazów.
Następnie każdy z sojuszy rzuca K6 i dodaje CP swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracze posiadający w szeregach kompani sygnaliste mogą przerzucić wynik na kostce. Sojusz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.

Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona w trzech wypadkach:

  • po upływie 6 rund
  • gdy jeden z Sojuszy doprowadzi swojego Negocjatora do strefy ucieczki (dopowiednia A’ dla graczy rozpoczynających w strefie wystawienia A oraz B’ dla graczy rozpoczynających w strefie wystawienia B)
  • Jeden sojusz zostanie rozbity



Zwycięzcą zostaje Sojusz, który w momencie zakończenia gry posiada Negocjatora w strefie ucieczki lub pozostał sam na placu boju. W każdym innym przypadku gra kończy się remisem.

Punktacja Turniejowa:
Doprowadzenie Negocjatora do strefy ucieczki +32 MP
Wyłączenie wrogiego Negocjatora +14 MP
Wyłączenie wrogiego Dowódcy Polowego +14 MP (negocjator wciąż jest Dowódcą polowym)
Ponadto:
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. D[size=64]OWÓDCA [/size]drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+3 PD dla Oficera Polowego za dotarcie do strefy ucieczki
+2 PD dla Oficera Polowego za kontrowanie karty przeciwnika w fazie rozkazów.
+3 PD dla Bohatera lub grupy stronników którzy wyłączyli z akcji wrogiego Oficera Polowego

Drużyny które wyłączyły z akcji wrogiego negocjatora zyskują dodatkową kość eksploracji.
Drużyny które wyłączył z akcji wrogiego Oficera Polowego zyskują dodatkowy łup (negocjator wciąż jest Dowódcą polowym)

[ Dodano: 2019-11-27, 16:37 ]
Scenariusz 3 - Manewr oskrzydlający

Dwie awangardy armii próbują wzajemnie zamknąć się w kleszcze.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 3’x6’.
Gracze na przemian ustawiają elementy terenu wiejskiego. Po ustawieniu terenu ale przed określeniem która drużyna korzystać będzie z której strefy wystawienia należy w punktach 1,2,3, 4 oraz 5 umieścić znaczniki.

Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS

Drużyny:
Każdy z sojuszów rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Sojusz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją pierwszą drużynę jako pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać może wybrać czy chce swoją pierwszą drużynę wystawić w strefie A1 czy B1. Przeciwnicy, wystawiają swoją pierwszą drużynę w pozostałej wolnej strefie A1 lub B1. Następnie pierwszy sojusz rozstawia swoją drugą drużynę w strefie A2 jeśli wcześniej wybrali A1 lub w B2 jeśli rozpoczęli od rozstawienia w strefie B1. Następnie drugi sojusz umieszcza swoją drugą drużynę w pozostałej wolnej strefie.


Rozpoczęcie potyczki:
Po rozstawieniu oraz skorzystaniu z zdolności działających przed grą (np Strateg) należy wykonać fazę rozkazów.
Następnie każdy z sojuszy rzuca K6 i dodaje CP swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracze posiadający w szeregach kompani sygnaliste mogą przerzucić wynik na kostce. Sojusz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.

Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z Sojuszy nie zostanie rozbity.
Zwycięzcą zostaje Sojusz, który pozostał sam na placu boju lub w momencie zakończenia gry zdobył więcej punktów.
Punktacja:
Na początku rundy, przed początkiem tury pierwszego sojuszu, przed wykonaniem rzutu na zdarzenie losowe należy wykonać rzut k6. przy wynikach 1-5 odpowiadający numerowi znacznik będzie wart podwójną ilość punktów w tej rundzie. Przy wyniku 6 wszystkie znaczniki w tej rundzie punktują podwójnie.
Gracze otrzymują punkty za każdy znacznik który kontrolują na końcu RUNDY. Znaczniki kontrolują modele w 3” od środka znacznika. Podstawowa wartość znacznika to 2MP. Znaczników nie kontrolują modele sprowadzoną za pomocą magii. Kontrolę nad znacznikiem obejmuje ten sojusz który ma w 3” od znacznika więcej modeli. Na potrzeby kontroli nad znacznikiem bohaterowie oraz sztandarowi liczą się jako dwa modele lub zgodnie z ilością ich punktów Ż (wybieramy wyższe), z kolei Oficer Polowy liczy się za cztery modele.

Ponad to pod koniec gry do wyniku należy doliczyć:
Wyłączenie wrogiego Dowódcy Polowego +5 MP Ponadto:
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.


Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. D[size=64]OWÓDCA [/size]drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 PD dla Bohaterów, Chorążego i Sygnalisty jeśli jest 3” od znacznika przy zakończeniu rozgrywki
+1 PD dla grupy stronników znajdującej się 3” od znacznika przy zakończeniu gry (poza Chorążym).
+2 PD dla Oficera Polowego za kontrowanie karty przeciwnika w fazie rozkazów.
+3 PD dla Bohatera lub grupy stronników którzy wyłączyli z akcji wrogiego Dowódcę Polowego

misja 3.png
Plik ściągnięto 1 raz(y) 195,24 KB

misja 2.png
Plik ściągnięto 8 raz(y) 188,72 KB

mijsa 1.png
Plik ściągnięto 7 raz(y) 192,94 KB

_________________

Ostatnio zmieniony przez Bahior 2020-01-04, 19:03, w całości zmieniany 1 raz  
  Facebook: https://www.facebook.com/TheDarkOak/
 
Pepe 
Mecenas
szara eminencja



Dołączył: 27 Sie 2019
Posty: 146
Skąd: Kęty
Wysłany: 2019-11-28, 08:43   

Nie uważasz, że ten Oficer Polowy jest przepakowany?
Ma zdecydowanie za dużo zasad i ciężko będzie się połapać w trakcie gry o co kaman.
 
 
Bahior 
Śniący
The Dark Oak



Dołączył: 27 Wrz 2019
Posty: 54
Skąd: Chorzów
Wysłany: 2019-12-09, 09:38   

Ma sporo zasad to fakt, ale w trakcie samej gry działa tylko AURA DOWODZENIA - powszechnie znanę

RAMIĘ W RAMIĘ - to banalnie prosta umiejętność

Pozostałe umiejętności działają przed lub po bitwie.

A umiejętności które może wykupić - tutaj nie różni się on od innych bohaterów, a biorąc pod uwagę, że masz tylko 3 bitwy to nie uzbiera ich szalonej ilości
_________________

  Facebook: https://www.facebook.com/TheDarkOak/
 
Doman 
Śniący


Dołączył: 29 Gru 2019
Posty: 35
Skąd: się biorą mole
Wysłany: 2019-12-29, 00:09   

nie ma szans na singla?
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2019-12-29, 00:26   

Doman napisał/a:
nie ma szans na singla?

Nie w tej edycji turnieju.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
benek 
Nieświadomy


Dołączył: 26 Sie 2019
Posty: 18
Wysłany: 2020-01-03, 08:05   

Jaką wartość MP ma zajęcie znacznika w 3 scenariuszu?
 
 
Bahior 
Śniący
The Dark Oak



Dołączył: 27 Wrz 2019
Posty: 54
Skąd: Chorzów
Wysłany: 2020-01-04, 19:00   

Umknęło mi - znaczniki w 3 scenariuszy sa warte 2MP na rundę.
_________________

  Facebook: https://www.facebook.com/TheDarkOak/
 
adrenalbooster 
Śniący


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sie 2019
Posty: 59
Wysłany: 2020-01-13, 00:52   

pytanie - dlaczego oficer ma być na podstawce 32mm, okrągłej? Toż to zdrada! Czyżby piszący miał akurat pasujący model na taką podstawkę? :) Co będzie, jeśli to będzie klasyczny 25mm kwadrat? Oficer wylatuje z gry, nie bierze udziału w konkursie, robi siękulawy i parchawy, a dowodzący bandą ma miękką faję?
 
 
Bahior 
Śniący
The Dark Oak



Dołączył: 27 Wrz 2019
Posty: 54
Skąd: Chorzów
Wysłany: 2020-01-13, 11:07   

Oficer ma podstawkę zgodnie z zarządzeniem Ojca Założyciela :D
Nie zbadanę są jego wyroki
_________________

  Facebook: https://www.facebook.com/TheDarkOak/
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2020-01-13, 11:11   

Bahior napisał/a:
Oficer ma podstawkę zgodnie z zarządzeniem Ojca Założyciela :D
Nie zbadanę są jego wyroki
Ja tak zdecydowałem? Serio? :-P
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0,051 sekundy. Zapytań do SQL: 14