Forum Warheim FS Strona Główna Forum Warheim FS
Forum graczy Warheim FS

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
[Turniej] Warheim FS - xXx
Autor Wiadomość
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-10, 15:35   [Turniej] Warheim FS - xXx





Termin: 23.04.2022

Miejsce: Zespół Szkół Elektronicznych i Informatycznych, Sosnowiec, ul. Jagiellońska 13

Koszt wejściówki: 50 PLN - przedpłata na konto bankowe.

W związku z dużym zainteresowaniem zgłoszenia zawierające imię, nazwisko, pseudonim, miasto, numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie obliczony Prestiż Drużyny proszę przesłać do 28.02.2022 na adres quidamcorvus@poczta.fm.

Niezbędne jest także dokonanie wpłaty w wysokości 50 PLN bezzwrotnej wejściówki na podany niżej nr konta bankowego. W tytule przelewu proszę podać imię, nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.

Konieczność bezzwrotnej wpłaty związana jest z faktem, że za wejściówki dokonuję zakupu turniejowych gadżetów (między innymi kubków i smyczy) dla uczestników turnieju, a zdarzało się w przeszłości, że uczestnicy z różnych powodów rezygnowali w ostatniej chwili, a za zakupy musiałem płacić z własnej kieszeni. Dlatego proszę o przemyślane zgłoszenia.


Nr konta bankowego.
Adam Piotr Stefańczyk
91 1140 2017 0000 4702 0882 3439

Limit miejsc: 30 osób.

Harmonogram:
9:00 - zbiórka i rozpoczęcie turnieju (rozstawianie blatów, makiet, figurek, parowanie, itd.)
10:00 - 11:45 - 1 bitwa
12:15 - 14:00 - 2 bitwa
14:00 - 15:00 - przerwa obiadowa
15:00 - 16:45 - 3 bitwa
17:15 - 19:00 - 4 bitwa
19:30 - 20:15 - zakończenie turnieju, rozdawanie nagród, pamiątkowe zdjęcia... i sprzątanie.

Lista uczestników: opłacone
1. Krnabrny
2. Bahior
3. Elmin
4. Torin
5. Zawisza Czarny
6. Jakub (brat Smoka55555)
7. Smok55555
8. Mongoł
9. Szczery
10. Micz

Scenariusze:
Plik pdf z regulaminem i scenariuszami jest dostępny TUTAJ.

Regulamin:
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł:
- Podręcznik do Warheim FS.
- Regulamin.

2. Turniej Warheim FS odbywa się na zasadach kampanii.

3. Początkowe rozpiski drużyn układane są zgodnie z zasadami Warheim FS na 500 zk. Kompanie Gladiatorów z Jałowej Krainy, Piechoty Morskiej z Marienburga, Rycerzy Graala, Kupiecka karawana z Arabii, Kultów Chaosu oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu na 600 zk.

4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wylosowane przed pierwszą potyczką w obecności przeciwnika.

5. O ile scenariusze obowiązujące na turnieju nie przewidują inaczej, w czasie wydarzenia nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu (Dramatis Personae).

W czasie turnieju nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU, KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE, niedostępne są także MAGICZNE PRZEDMIOTY oraz RUNY i KONCEPTY o DOSTĘPNOŚCI 11 i 12.

Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU.

W czasie rozgrywek obowiązuje zasada opcjonalna OBOZOWISKO, a także ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje się do wystąpienia pierwszego zdarzenia.

6. Uczestnik turnieju musi przynieść ze sobą figurki i modele, które będą reprezentować dowodzoną przez gracza drużynę oraz makietę BUDYNKU SPECJALNEGO, którego szablon możecie pobrać STĄD. Figurki i modele powinny być pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.

Dopuszcza się granie na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby był umieszczony na podstawce kwadratowej.

7. Oprócz tego co wymieniono powyżej gracz musi mieć ze sobą prawidłowo wypełnioną kartę drużyny, a także zasady drużyny, którą dowodzi, ewentualnych Najemnych Ostrzy, a także ekwipunku, którego używa. Pomocna będzie także wydrukowana karta zawierająca pomoc dla gracza oraz kopię niniejszego regulaminu.

Gracz powinien posiadać także kopię aktualnego podręcznika do gry Warheim FS w wersji drukowanej lub elektronicznej. Wersję elektroniczną można pobrać STĄD.

Mile widziane są także figurki i modele reprezentujące ewentualne postacie niezależne, którą mogą pojawić się w wyniku zdarzeń losowych lub występują w scenariuszach.

Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci przyniesionych makiet i elementów terenu, których na stołach do Warheim FS nigdy nie jest za wiele!

Calowa miarka oraz komplet kości K6 są niezbędne. W czasie rozgrywek przydadzą się także kostka artyleryjska oraz kostka rozrzutu i okrągłe wzorniki 3" i 5", a także wzornik płomienia.

8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 potyczki po 105 minut każda. W przypadku przekroczenia czasu gra kończy się i nie przydziela się punktów za realizację głównego celu rozgrywki.

Pary graczy w pierwszej rozgrywce ustalane są losowo, a w następnych potyczkach na podstawie Dużych Punktów, uzupełnianych ewentualnie o Małe Punkty.

Po każdej rozgrywce gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji po potyczce.

9. W przypadku nieparzystej ilości uczestników, jeden z wyznaczonych graczy pauzuje. Jego kompania otrzymuję minimalną, przewidzianą w scenariuszu ilość Punktów Doświadczenia, a sekwencję po potyczce rozgrywa tak, jakby w rzucie na eksplorację uzyskał wynik 14. Drużyna gracza, który pauzuje nie otrzymuje Punktów Kampanii.

Pauzujący gracz otrzymuje 13 Dużych Punktów.

10. Zasady uzyskiwania punktów:
- Małe Punkty (MP) - dostaje ja każdy z uczestników turnieju rozgrywający potyczkę za spełnienie określonych w scenariuszu kryteriów.

- Duże Punkty (DP) - liczą się do klasyfikacji miejsc na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy MP obu graczy.

W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez graczy MP, a następnie w oparciu o różnicę ilości jego punktów gracza z wyższym wynikiem z punktami uzyskanymi przez przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu uczestników, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.

Kod:
Różnica MP: 0-5        DP: 10:10
Różnica MP: 6-10    DP: 11:9
Różnica MP: 11-15    DP: 12:8
Różnica MP: 16-20    DP: 13:7
Różnica MP: 21-25    DP: 14:6
Różnica MP: 26-30    DP: 15:5
Różnica MP: 31-35    DP: 16:4
Różnica MP: 36-40    DP: 17:3
Różnica MP: 41-45    DP: 18:2
Różnica MP: 46-50    DP: 19:1
Różnica MP: 51+        DP: 20:0


Maksymalny limit MP do uzyskania w czasie jednej rozgrywki to 100.

11. Punkty Worst Play.
Przydzielane są punkty karne za szczególnie wulgarne przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie.

Wszystkie przypadki takiego zachowania należy zgłaszać do organizatorów, którzy decydują o ukarania gracza.

Pierwsza i druga nagana skutkuje przyznaniem kary -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.

Trzecia nagana oznacza dyskwalifikację.

12. Końcowa klasyfikacja:
- O kolejności na podium decyduje łączna suma DP uzyskanych przez każdego z uczestników turnieju.
- W przypadku takiej samej liczby DP u dwóch graczy o wyższym miejscu decyduje większa liczba MP.
- W przypadku takiej samej liczby DP oraz MP gracze zajmują to samo miejsce ex aequo.

13. Zgodnie z tradycją w czasie przerwy obiadowej odbędzie się konkurs na najlepszą makietę BUDYNKÓW SPECJALNYCH, a uczestnicy, którzy samodzielnie przygotują makietę będą mogli wystawić swoje prace do konkursu, a zwycięzcy głosowania przeprowadzonego wśród uczestników turnieju oraz na portalu Facebook na stronie WARHEIM FS, a zwycięży ta praca, która do godziny 19:00 uzyska najwięcej polubień, otrzymają nagrody.

14. Zgłoszenia na turniej należy przesyłać za pośrednictwem email na adres quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS.

W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto, numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w wysokości 50 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego podanego na Forum Warheim FS, tytule przelewu proszę podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.

O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.

Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 28.02.2022.

15. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach oraz do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści regulaminu i scenariuszy.

Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-10, 15:50   

Cytat:
++Graf Hindenburg++

Zimny, wilgotny północny wiatr przenikał ciała do szpiku kości, a w sercach mieszkańców osady budził niepokój, tym silniejszy im szybciej zbliżał się zmrok.
Gwałtowna burza, która rozpętała się krótko po zachodzie słońca przyniosła ze sobą huk silników uszkodzonego krasnoludzkiego sterowca, który z głośnym hukiem rozbił się na dachu najwyższego z budynków, a płonące fragmenty poszycia spadły na osadę i okolicę grożąc pożarami.
Wśród strzaskanych metalowych elementów krasnoludzkiej konstrukcji dostrzec można także fragmenty dębowych beczek oznaczonych powtarzającymi się literami X, a kto wie, może uda znaleźć się także nieuszkodzony ładunek
?

ZASADY SPECJALNE:
W trakcie rozgrywania scenariusza Graf Hindenburg wszyscy bohaterowie oraz stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia.

TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makiety budynków specjalnych w ten sposób, by stykały się najniższymi ścianami, a na pierwszym piętrze należy 1 znacznik, który w scenariuszu Graf Hindenburg reprezentować będzie płonące fragmenty sterowca znajdujące się na okrągłych podstawkach o średnicy 1”. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie pozostałych 8 znaczników reprezentujących płonące fragmenty sterowca. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na terenie otwartym w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i 6” od krawędzi budynków specjalnych.
Płonący fragment sterowca może zostać ugaszony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez PIESZY model bohatera lub stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Model nie może ugasić płonących fragmentów sterowca jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. Dla każdego takiego modelu należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model który próbuje ugasić płonący fragment sterowca sam staje w płomieniach, postać rzuca się na ziemię i oprócz prób ugaszenia ognia nie może robić nic innego, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów traktowana jest jak model płonący; wynik 2-4 oznacza, że model musi poświęcić turę aby ugasić płonący fragment sterowca; 5-6 oznacza, że postaci udaje się ugasić płonący fragment sterowca i może kontynuować turę normalnie.

POGODA:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy wieje SILNY WIATR, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.

DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do kompanii bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jednej znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz, który posiada w swoich szeregach SYGNALISTĘ, może przerzucić rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompanii zdoła ugasić więcej niż połowę płonących fragmentów sterowca.
Jeżeli drużyna ugasi więcej niż połowę umieszczonych na stole płonących fragmentów sterowca automatycznie wygrywa potyczkę.
Jeżeli gra zakończy się po upływie 8 rund lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, wygrywa kompania, która ugasiła więcej płonących fragmentów sterowca.
Jeżeli kompanie ugasiły tyle samo płonących fragmentów sterowca, a jedna z drużyn nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund rozgrywka kończy się przegraną obu graczy.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za każdy ugaszony płonący fragment sterowca. Każdy bohater oraz stronnik podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy ugaszony płonący fragment sterowca. Jeżeli płonący fragment sterowca ugasił stronnik podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater oraz stronnik podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik kosztowności jest posiadany przez stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.

PUNKTACJA TURNIEJOWA:
CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy ugaszony płonący fragment sterowca.
CELE POBOCZNE:
+3 MP (maksymalnie +15 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do drużyny gracza.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każdy znacznik kosztowności, z którym drużyna zakończyła bitwę.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie zostały Wyłączone z akcji!.
+10 MP za granie modelami pomalowanymi przynajmniej na poziomie TT. O tym, czy modele są pomalowane decydują organizatorzy.


Cytat:
++Zolllager++

Powiadają, że dwóch się bije tam trzeci korzysta.
W owym powiedzeniu musi szczypta prawdy być, bowiem w czasie gdy zajęci gaszeniem pożarów drużynnicy, miast pomagać sobie, skuszeni złudną obietnicą łupów dobyli broni i skrzyżowali ostrza, ktoś wypatrzył nieuszkodzony ładunek i skrył go w jednym z magazynów celnych.
Ledwo więc dopaliły się nieugaszone fragmenty rozbitego sterowca krasnoludów, ledwo wiatr rozwiał dymy, a popioły opadły na ziemię, spragnieni przewożonych w gondoli kosztowności zbrojni ruszyli do walki o stojący na uboczy osady jeden z magazynów celnych.
Pytanie, czy walczą o ten właściwy?


ZASADY SPECJALNE:
W trakcie rozgrywania scenariusza Zolllager wszyscy bohaterowie oraz stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia.

TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę budynków specjalnych, reprezentujących tytułowy Zolllager, w ten sposób, by stykały się najwyższymi ścianami. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

POGODA:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.

DRUŻYNY:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do kompanii bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jednej znacznik.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz, który posiada w swoich szeregach SYGNALISTĘ, może przerzucić rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który po upływie 8 rundy kontroluje Zolllager.
Kontrolę nad Zolllagerem sprawuje ta drużyna, która posiada więcej modeli bohaterów oraz stronników podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w odległości do 3” od budynku (oraz w budynku). Jeżeli liczba bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należących do obu drużyn jest równa, to żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Zolllagerem.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Zolllager automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz SAM W WALCE.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za ‘okupację’. Modele bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, należący do zwycięskiej drużyny, które po zakończeniu rozgrywki znajduje się w odległości do 3” od Zolllagera otrzymują +2 PD. Jeśli Zolllager ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater oraz stronnik podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik kosztowności jest posiadany przez stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.

PUNKTACJA TURNIEJOWA:
CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdego bohatera oraz stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, który po zakończeniu rozgrywki znajduje się w odległości do 3” od Zolllagera.
CELE POBOCZNE:
+3 MP (maksymalnie +15 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do drużyny gracza.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każdy znacznik kosztowności, z którym drużyna zakończyła bitwę.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie zostały Wyłączone z akcji!.
+10 MP za granie modelami pomalowanymi przynajmniej na poziomie TT. O tym, czy modele są pomalowane decydują organizatorzy.


Cytat:
++Bieroger++

Podobno do trzech razy sztuka, tak przynajmniej kuszą naiwnych szulerzy i kostery w portowych dzielnicach, tasując znaczone karty i grzechocząc kantowanymi kostkami do gry.
I choć splądrowanie Zolllagera nie przyniosło większych korzyści, to przynajmniej udało się ustalić, że krasnoludzkie skarby gdzie indziej.
Cóż, udało się nawet ustalić gdzie znajduje się owo gdzie indziej, tylko co z tego, gdy owo gdzie indziej bronione jest przez pijanego, wstrząsanego dreszczami Ogra, który pijackim bełkotem chełpi się, że do równego pojedynku stanąć może naprzeciw Tancerza Wojna, a nawet Krwawego Smoka.
A jeśli faktycznie może?


ZASADY SPECJALNE:
W trakcie rozgrywania scenariusza Bieroger wszyscy bohaterowie oraz stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI i Bieroger w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia.

TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę budynków specjalnych w ten sposób, by stykały się stronami bez ścian. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Bieroger za teren niedostępny.

POGODA:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy unosi się MGŁA, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.

DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do kompanii bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jednej znacznik.
Następnie na makiecie budynków specjalnych należy umieścić model reprezentujący UKRYWAJĄCEGO SIĘ Bierogera. Model Bierogera kontroluje obszar o promieniu 12” od środka makiety. Jeżeli na początku rundy przed turą pierwszego z graczy w obszarze kontrolowanym przez Bierogera znajdzie się dowolny model należący do jednego z graczy, Bieroger musi zadeklarować szarżę na wroga. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, należy losowo określić model, na który Bieroger będzie szarżował. Ponadto Bieroger zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczbą modeli należących do graczy.
Jeżeli na początku rundy przed turą pierwszego z graczy w odległości 12” od środka makiet budynków specjalnych nie będzie żadnych modeli należących do graczy to Bieroger przemieści się w kierunku środka makiety by ponownie UKRYĆ SIĘ i pilnować swojego skarbu.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz, który posiada w swoich szeregach SYGNALISTĘ, może przerzucić rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI:
Celem rozgrywki jest zabicie Bierogera ukrywającego się w pobliżu makiet budynków specjalnych.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Bieroger zostanie Wyłączony z akcji!.
Zwycięzcą zostaje drużyna, która Wyłączyła z akcji! model Bierogera. Jeżeli kompanie nie Wyłączyły z akcji! modelu Bierogera, a jedna z drużyn nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund rozgrywka kończy się przegraną obu graczy.

CHARAKTERYSTYKA BIEROGERA:
Kod:

BIEROGER        SZ    WW    US    S    WT    ŻW    I    A    CP
Początkowa     6    4    2    4    5    5    2    2    7
Maksymalna    6    6    5    5    5    5    6    5    9


BROŃ/PANCERZ: Bieroger posiada MACZUGĘ OGRÓW oraz KARWASZ BOJOWY i ŚREDNI PANCERZ.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁAMIGNAT, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-uwaga), STRACH, TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WIELKOLUD.
Bieroger: Ogromne ilości dekoktów i odwarów spożytych przez Bierogera raz po raz wstrząsają ciałem stwora napełniając go nieprzewidywalnymi zdolnościami. Na początku każdej rundy przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z poniższej tabeli. Jeżeli nie napisano inaczej efekt utrzymuje się do początku następnej rundy.

K6 EFEKT
1 Jezdem górom! Na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika WT Bierogera zostaje zwiększona o +2, a model podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.
2 Ja nie dam rady! Ja?! W fazie walki wręcz Bieroger otrzymuje dodatkowy modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia.
3 Jam jezd wybraniec Przepastnych Trzewi! Bieroger podlega zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS.
4 Chcem twojej krwi! Bieroger otrzymuje dodatkowy +1 ATAK oraz premię +2 do Ochrony Pancerza.
5 Tańczem jak Elf! Bieroger uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręża PARUJĄCY.
6 Ale kociokwik! Modele, które zaatakują Bierogera i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.

Obieżyświat: Bieroger podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
Redan: Bieroger w fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA sojuszu, który osiągnął cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater oraz stronnik podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik kosztowności jest posiadany przez stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
+2 za Wyłączenie z akcji! Bierogera. Model który Wyłączy z akcji! Bierogera otrzymuje +2 PD. Jeśli Bieroger zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.

PUNKTACJA TURNIEJOWA:
CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy odebrany Bierogerowi punkt ŻYWOTNOŚCI.
CELE POBOCZNE:
+3 MP (maksymalnie +15 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do drużyny gracza.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każdy znacznik kosztowności, z którym drużyna zakończyła bitwę.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie zostały Wyłączone z akcji!.
+10 MP za granie modelami pomalowanymi przynajmniej na poziomie TT. O tym, czy modele są pomalowane decydują organizatorzy


Cytat:
++Katzenjammer++

Pyrrusowe to było zwycięstwo.
Choć udało się przechwycić pozostawione przez Bierogera beczki, które niczym ostrzeżeniem, opatrzone były wielokrotnie powtarzającą się literą X i spożyć zawarte w niej trunki, to efekty owego opilstwa są raczej opłakane…
Głowy bolą, wzrok się mąci, nogi prowadzą zgoła gdzie indziej niż wola im nakazuje, Sol jakoś jaśniej niż zwykle świecie, a i horyzont jakby szybciej się zbliża…
…a za nim Ciemność czeka. Straszny i samotny Mrok.


ZASADY SPECJALNE:
W trakcie rozgrywania scenariusza Katzenjammer wszyscy bohaterowie oraz stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia.

TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę budynków specjalnych w ten sposób, by stykały się średnimi ścianami. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, na środku stołu należy umieścić znacznik specjalny oznaczający trafienie!, a na środku losowo określonej krawędzi stołu należy umieścić znacznik specjalny pokazujący pudło!.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy przesunąć znacznik specjalny oznaczający pudło! o 2K3” w kierunku znajdującego się na środku stołu znacznika trafienie!. Linia łączącą znaczniki specjalne wyznacza promień okręgu, mierzony od znacznika trafienie!, poza którym znajduje się teren niedostępny. Wszystkie modele, które w wyniku przesunięcia się znacznika pokazującego pudło! znajdą się na terenie niedostępnym zostają automatycznie Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

POGODA:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.

DRUŻYNY:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do kompanii bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jednej znacznik.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz, który posiada w swoich szeregach SYGNALISTĘ, może przerzucić rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli gra została zakończona po upływie 8 rund zwycięzcą zostaje ta kompania, która posiada na stole więcej modeli bohaterów oraz stronników podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. Jeżeli liczba bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należących do obu drużyn jest równa, to zwycięzcą zostaje kompania, której bohaterowie oraz stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI posiadają więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny posiadają tyle samo znaczników, to gra kończy się przegraną obu graczy.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater oraz stronnik podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik kosztowności jest posiadany przez stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.

PUNKTACJA TURNIEJOWA:
CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdego bohatera oraz stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, który po zakończeniu rozgrywki znajduje się na stole.
CELE POBOCZNE:
+3 MP (maksymalnie +15 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do drużyny gracza.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każdy znacznik kosztowności, z którym drużyna zakończyła bitwę.
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie zostały Wyłączone z akcji!.
+10 MP za granie modelami pomalowanymi przynajmniej na poziomie TT. O tym, czy modele są pomalowane decydują organizatorzy.


Cytat:

Szablon budynku specjalnego, który przygotował dla was Bahior, możecie pobrać STĄD.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Krnąbrny 
Przytomny


Dołączył: 05 Wrz 2019
Posty: 93
Wysłany: 2021-07-10, 19:33   

Ja jak zwykle sie zglaszam.
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-12, 09:30   

Krnąbrny napisał/a:
Ja jak zwykle sie zglaszam.

Zapisany.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Bahior 
Śniący
The Dark Oak



Dołączył: 27 Wrz 2019
Posty: 54
Skąd: Chorzów
Wysłany: 2021-07-12, 12:29   

To ja chętnie też się zapisze :)
_________________

  Facebook: https://www.facebook.com/TheDarkOak/
 
Whydak
Śniący


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 09 Gru 2020
Posty: 65
Skąd: Krakow
Wysłany: 2021-07-21, 10:03   

Jest albo będzie jakoś określone jak ten budynek specjalny miałby wyglądać?
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-21, 10:04   

Whydak napisał/a:
Jest albo będzie jakoś określone jak ten budynek specjalny miałby wyglądać?

Tak. Będzie plan, według którego trzeba będzie zbudować budynek specjalny. Ważne będą wymiary, reszta według uznania budującego.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Zawisza Czarny 
Nieświadomy


Dołączył: 22 Lip 2021
Posty: 3
Skąd: Chorzów
Wysłany: 2021-07-22, 11:31   

Chciałem się zgłosić :)
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-22, 11:32   

Zawisza Czarny napisał/a:
Chciałem się zgłosić :)

Wpisałem cię na listę.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-07-22, 13:25   

Szablon budynku specjalnego, który przygotował dla was Bahior, możecie pobrać STĄD.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Smok55555
Przytomny



Dołączył: 22 Lip 2021
Posty: 79
Skąd: Śląsk
Wysłany: 2021-07-22, 15:29   

Również sięzgłaszam! Maciek K : )
 
 
Mongoł
Nieświadomy



Dołączył: 27 Maj 2020
Posty: 7
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2021-09-03, 14:51   

Ja się zgłaszam też na pewno
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-09-03, 17:58   

Wpisałem Was.
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Smok55555
Przytomny



Dołączył: 22 Lip 2021
Posty: 79
Skąd: Śląsk
Wysłany: 2021-10-04, 18:03   

Cześć!
Proszę o wpisanie mojego Brata na turniej : )
To będzie jego debiut
_________________
I am a dwarf and 'm digging a hole.
Diggy Diggy Hole!
Diggy Diggy HOOOLE!
 
 
quidamcorvus 
o.Założyciel
Spaministrator


Dołączył: 22 Sie 2019
Posty: 2589
Skąd: Żory/Katowice
Wysłany: 2021-10-04, 19:23   

Smok55555 napisał/a:
Cześć!
Proszę o wpisanie mojego Brata na turniej : )
To będzie jego debiut

A jak mam brata zapisać? :-)
_________________
++ DansE MacabrE|Warheim FS|Oldenlitz ++
  Facebook: https://www.facebook.com/danse.macabre.1
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

phpBB by przemo  
Strona wygenerowana w 0,053 sekundy. Zapytań do SQL: 9